sexta-feira, 7 de julho de 2017

O RPG Chinês e seu ecos na existência

Em minha infância peguei o finzinho da moda das artes marciais, me diverti pacas assistindo aqueles filmes asiáticos malucos, jogando videogames e simulando combates imaginários pulando sofás e usando cabos de vassoura como arma nos fundos da casa de meus avós rsrs. Já na adolescência vivi o início do período da popularização do MMA, e pratiquei por um bom tempo o Muay Thai. Hoje, anos mais tarde, venho a revisitar este universo fantástico com um olhar um tanto diferente.

Em <O UFC e o fim do mito shaolim hollywoodiano>. comentei sobre como a romantização hollywoodiana em torno das artes marciais foi um terreno fértil para charlatões. Charlatanismo alimentado inclusive pela conivência de muitos artistas marciais sérios que, de um modo ou de outro, ainda incensam os velhos mitos, vide o que foi feito com o antigo Templo Shaolim transformando-se numa lucrativa Dysneilandia Kung Fu; ou de toda a mitologia criada em torno do ator Bruce Lee

Entretanto, cabe ressaltar que a culpa maior é do idiota que se deixa iludir e toma a ficção por realidade, a fantasia por verossímil. Cito por exemplo o clássico Jogo da Morte[1] sucesso do fim do século passado, última obra de Bruce Lee, que morreu antes da concluir as gravações. O diretor, numa ousadia que entrará para história do cinema, concluiu o filme estabelecendo teias tênues entre a realidade e a ficção, relacionando a vida de ator com a do protagonista, usando inclusive cenas reais do velório de Bruce no filme. Porém, por mais que a genialidade artística do diretor relacione intimamente a ficção e a realidade, fica claro ao espectador o aspecto fantasioso da obra que segue uma estética de videogame. Sim, videogame! Enquanto assistia me senti jogando Capitão Comando[2], vemos o protagonista passar de estágio em estágio, lutar com os capangas, passando aos “boss” e por fim chegando ao “chefão” (big-boss), tudo isto com aquela trilha sonora bem ao estilo Super Nintendo. A indiferença e insensibilidade frente à vida humana no filme (coisa comum no cinema desta época desde Rambo ao Exterminador do Futuro), que do ponto de vista moral poderia ser uma séria crítica, ganha neste contexto uma justificativa e um reforço ao aspecto ficcional da narrativa: é ficção, como um jogo, tanto que a morte ali é irreal e insignificante, como numa partida de videogame. Na sequência da franquia, Jogo da Morte 2, a fantasia fica ainda mais absurda, mas não menos interessante, quando se mescla o Kung Fu de videogame com uma estética futurista. Enfim, por mais bobinho que seja o espectador, ele precisa de um esforço imaginativo muito grande para romper as fronteiras entre a ficção e a fantasia, tomando como real o que viu no cinema (eu vi no YouTube).



Tal aspecto fantasioso das artes marciais é ainda mais ressaltado na recente série Punho de Ferro, onde o Kung Fu se mistura com magia zen, punhos que brilham e mortos que não morrem; um mundo mágico onde o sobrenatural é natural e corriqueiro. Aliás, não falta no entretenimento obras semelhantes, principalmente nos animes japoneses, basta lembramos-nos do clássico Dragon Ball, e seus alienígenas, androides e porcos falantes.

Estamos diante de uma fantasia, um conto de fadas, um rpg chinês. Não é pra querer imitar, pelo menos não se tiver mais de 13 anos de idade, mas para ecoar os benefícios da elfolândia na vida real e concreta. Todo esse “rpg chinês” pode ser usado em sentido metafórico, os combates da ficção, e os movimentos artísticos e repetitivos do Kung Fu podem ser usados por professores experientes como método para ensinar as crianças e adolescentes valores de disciplina, superação. Já escutei muitos relatos de existências transformadas pela prática das artes marciais, muitos jovens deixaram as drogas e venceram dramas familiares por meio dele (o esporte em geral tem esse potencial, o futebol exerceu um papel semelhante na vida de tantos). 

Em resumo: creio ser necessário aos fãs de artes marciais deixar bem claro os limites entre a ficção e a realidade, entretanto, sem negar o potencial criador e metafórico da ficção, sobretudo para crianças e adolescentes. A chave é absorver a ficção sem ser absorvida por ela; de tal modo que a ficção ecoe na realidade trazendo bons frutos sem que venha iludir ou alienar.

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